復興ログ

未来の被災地にいるアナタと数十年後のキミたちへ。すべての記録を残します。

ウェブの温故知新

年末を前にしてメッセンジャーアプリの加熱っぷりに胸が熱くなる今日この頃。でも、寒くなってきました。

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メッセンジャーアプリ過熱、DeNA・サイバー… 先ゆく「LINE」、収益化急ぐ(2012/11/16)

LINEのLINE Play(App StoreGoogle play)を使ってみて、ふと思うことは、アメーバピグにそっくりということ。さらに、時間をかけることなく、アイテムを揃えるには、リアルな課金が必要。かわいいアイテムとか、インテリアが欲しいですもんね。

お友達が多ければ多いほど、有利に進むのは、ソーシャルゲーム

そして、そのためにお友達をゲームに誘うという状況は、facebookでよく目にしていた光景です。最近のfacebookソーシャルゲームと言えば、Zyngaのレイオフ騒動からも分かるように、facebookはゲームと距離を取り始めた形です。ただ、プラットフォームとしてオープンとなったfacebookの盛り上がりを牽引したのは、間違いなくZyngaでありソーシャルゲームでした。日本では事情が違うかもしれませんが。

そこには、トラフィックに相関する「人の流れ = 時代」が存在しているように思えます。

  1. 人が集まる:イノベーション
  2. オープンにして流入口が増える:トラフィック作り
  3. サービスの成熟:頭打ち、サービスポリシーにしばられて、この時点で初期設計のスケールを超えにくい
  4. 人が散り始める:飽きや、疲れる
  5. 真逆の性質のサービスへ人が流れ始める

これが、3年で一回りする周期と、5年で一回りする周期ぐらいに分かれる気がします。あくまでも、個人的な主観ですが。

今、twitterは3.5ぐらい。Facebookは3で、LINEは2。

それぞれ、段階を引き上げたり、食い止めるために、オープン化をしてAPIを作ったり、サービス連携をして横のつながりを作って利便性を上げたり、細かなUIを変えて操作性を高めたりするのですね。

 

そんな気がしたのでした。